1994 nyarán Andy Gavin és Jason Rubin, akik akkortájt a Naughty Dog kizárólagos alkalmazottai voltak, szorgosan tervezték a videojáték-piac következő nagy durranását. A 3D a szárnyait bontogatta, de még egy platformer sem tudta kiaknázni a benne rejlő potenciált. Rubinék biztosak voltak benne, hogy ők lehetnek az úttörők, ezért embereket kezdtek toborozni és belevágtak az új projektbe. Ez lett később a Crash Bandicoot, a Naughty Dog első nagy sikere.
A legtöbb Crash Bandicoot fanatikus a Naughty Dogra úgy emlékszik, mint akik olyan jóvá és nagyszerűvé tették az első játékokat, de az igazság összetettebb. Talán tudtátok, hogy Joe Pearson és Charles Zembillas dolgoztak az első játék karakterein és környezeti elemein, de arról valószínűleg nincs fogalmatok, mennyire fontos és nélkülözhetetlen volt a munkájuk. A Naughty Dog indította útjára a szériát és készített pár fantasztikus részt, de minden segítségre szükségük volt, hogy igazán emlékezeteset alkossanak. Joe és Charles munkája nélkül a karakterek és a legtöbb dolog teljesen máshogy néztek volna ki.
Miután a Naughty Dog jelentéktelenné tette kettőjük munkáját az eredeti játékon, Joe Pearson visszautasította a további együttműködést a csapattal. Charles Zembillas ennek ellenére maradt, és további két játék karaktereinek megformálásában játszott fontos szerepet. Erőfeszítéseinek hála ez a történet és tervrajzok tömkelege került nyilvánosságra, pedig mindkettő évekig titkosítva volt. Íme pár idézet Charlestól, melyeket a blogján tett közzé:
„[...] Hány évig volt olvasható a széria idővonalán, hogy én és Joe 1995 márciusában csatlakoztunk hozzájuk, amikor valójában az együttműködésünk 1994 decemberében kezdődött?
Hány ember tudta, hogy milyen nélkülözhetetlen volt a tevékenységünk Crash létrehozásában? A legelső Crashről szóló cikkben, amely 1996 szeptemberében lett publikálva, Jason azt mondta, hogy mi csak finomítottuk, pontosítottuk a Naughty Dog munkáját. Jelentéktelenné tették az erőfeszítéseinket.”
Annak ellenére, hogy később Jason Rubin bocsánatot kért tőlük, ugyanez megtörtént a ND következő szériájának - a Jak& Daxter - indításakor is. Újra Charles Zembillast kérték fel a karakterek megtervezésére (ennek megfelelően több mint 600 oldalnyi rajzot készített), de meg sem említették a stáblistán. Ismét őt idézzük:
„[...] Senki nem tartott fegyvert a Naughty Dog fejéhez, és nem voltak arra kényszerítve, hogy hagyják el az Universalt 2001-ben és adják el magukat a Sonynak. Ez valami olyasmi volt, amit meg akartak tenni. [...] Sajnos sok tényt elferdítettek Crash és Jak & Daxter keletkezésével kapcsolatban. Azt akarták, hogy űgy tűnjön, az ötletek a cégen belülről jöttek, de valójában nem ez történt. [...] A ND kétségbe volt esve a Project Y - vagyis a Jak & Daxter - fejlesztésének első szakaszában. Hatalmas nyomás alatt voltak. Úgy volt, hogy a Sony finanszírozza a következő projektüket, a Sony pedig eredményeket akart látni. Mindenképpen egy erős játékkal kellett előrukkolniuk Crash sikerei után. Annyira pánikba voltak esve, hogy az egész fejlesztői csapatukat elküldték az iskolámba gyakorolni a karaktertervezést, rajzolást. Bob Rafei-nek (megj. ő az egyik legelső művésze volt a csapatnak) hála tudtam, mi folyik a cégben, mivel akkor ő is a tanítványom volt. Végül felajánlottam a segítségemet, amit ő átadott Jasonnek, így kerültem én képbe a J & D-t illetően.
Egy egész éven át dolgoztam a játékon, 12 hónapon át. Összesen 603 oldalnyi anyagot csináltam a játékkal kapcsolatban. A semmiből építettem fel a projektet és alkottam meg karaktereket, melyek még ma is hatással van a videojáték-iparra.
A szerződésemben az állt, hogy a "Karakterdizájnok" rész alatt kell majd feltüntetniük a nevem.
Vajon miért a "További karakterdizájnok" rész alatt szerepelt mégis a nevem?
Amikor Daxter megnyerte a "Legjobb eredeti karakter" díjat 2002-ben a Játékfejlesztők Konferenciáján, a Naughty Dog által kiadott nyilatkozat (melynek Bob Rafei volt a szerzője) sok embernek megköszönte a kitartó munkáját a karakteren. Tudod nekem mit köszöntek meg? Azt, hogy apró módosításokat végeztem a terveiken, ami pofátlanul nagy hazugság volt. Daxter teljesen az én munkám gyümölcse volt. A fejlesztés közbeni tervrajzokat is bemutatom a blogomon, hogy az emberek láthassák, hogy javítottam napról napra a karakter kinézetét. Hogyan lehetne ez lehetséges, ha csak apró finomhangolásokat végeztem volna a Naughty Dog alkotásán? [...] A munkám lényegében megmentette a produkciót és a Naughty Dogot is, emellett a tevékenységem megadta a Sonynak azt a magabiztosságot és biztonságérzetet, mellyel megvásárolhatták az egész vállalatot.
Megszegték a szerződésünket azáltal, hogy nem adták meg nekem a kellő tiszteletet és hazudtak a Daxteren elvégzett munkámról. Így köszönték meg nekem a munkámat.”
Charles azt mondja, hogy bár nem minden alakult úgy, ahogy szerette volna, nincsenek rossz érzései senki irányába, s élvezte a munkát a két sorozaton:
„Remek volt a játékokon dolgozni, és igazán örülök annak, hogy a történelmüknek része lehettem. Boldogsággal tölt el, hogy milyen messzire jutottak. Egyedülálló amit elértek. Ahogy mondtam, nem haragszok senkire. Csak azt sajnálom, hogy a barátságnak, melyet egyszer megkötöttem a srácokkal, immár vége.”
Charles blogját – melyen tervajzokat publikál – az alábbi linken érheted el: www.zembillas.blogspot.com
|