2008-ban, közvetlenül a Crash: Mind over Mutant befejezését követően, a Radical egy újabb Crash játék fejlesztésébe kezdett, amiben már szerették volna maguk mögött hagyni a mutánsok püfölésére épülő játékmenetet, és visszatérni azokhoz a kulcsfontosságú elemekhez, amik olyan nagyszerűvé tették a Crash játékokat. Az I Am Crash Bandicoot, vagy korábban ismert nevén Crash Landed egy nyílt világú 3D platformer játéknak indult, amelynek a játékmenete nagyban hajazott volna a platformer Crash részekhez, elszórt gyümölcsökkel és ládákkal. A különbség annyi lett volna, hogy ezalakalommal Crash mindenféle fegyvereket tudott volna összekovácsolni magának, amikkel messziről begyűjthet dolgokat.
Egy fejelsztő szerint azonban végül a fegyverek összegyűjtése után nem maradt semmi tennivaló a világban, és üres volt, ezért ejtették az ötletet.
A Crash Landed (vagy a később előkerült nevén I Am Crash Bandicoot) egy 2008-2010 között fejlesztés alatt álló játék, amiért a Radical Entertainment felelt. Nem voltak idegenek a sorozatban, ők készítették az előző három részt, a Crash Tag Team Racing, Crash of the Titans és a Crash Mind Over Mutant játékokat.
A két évig tartó fejlesztés során a játék címét sem sikerült eldönteni. Kezdetben Crash Landed néven emlegették, de később több forrásból is valószínűnek tűnt, hogy végül az I Am Crash Bandicoot („Crash Bandicoot vagyok”) címet kapta volna, mivel a tervezett marketing kampány is ezt a nevet használta volna.
Ekkoriban a Wii őrület már lecsengett, hiszen kiderült, hogy a konzol a fajtársaihoz képest nagyon is gyenge. A Crash Mind Over Mutant-tal ellentétben a játék fejleszétését az Xbox 360 és PlayStation 3 konzolokon kezdték meg, és később szabták volna a gyengébb teljesítményű Wii igényeire. A játék mellé egy Nintendo DS-re szánt változatot is terveztek készíteni, ehhez a Renegade Kid csapata készített egy játszható demót az elképzelésükről. Ezen kívül egy testvérjáték is fejlesztés alatt állt egy másik stúdió, a High Impact Games által, ami a Crash Team Racing újragondolása lett volna.
A fejlesztés már több, mint két éve tartott, mikor az Activision úgy döntött, hogy a Radical Entertainmentet átállítja a Prototype 2 fejlesztésére. Az egyik alkalmazott elmondása szerint a projekt a lassú haladás, és a kevés eredmény miatt lett felfüggesztve, közvetlen következményeképpen pedig a Radical Entertainment-et is elkezdte felszámolni a kiadó. A projekt felfüggesztésének az egyik oka a lassú haladás volt – bár rengeteg tervrajz született, és a játék is szépen kezdett épülgetni, maguk a készítők sem tartották mókásnak a fegyverek gyűjtögetésére alapozó játékmódot, pláne, hogy a fegyverek összegyűjtése után nem maradt semmi érdekes tennivaló a világban.
Tervrajzok
A játék maga a Crash Bandicoot újragondolása lett volna. Tervük szerint több régi arcot, több wumpa gyümölcsöt és több dobozt hoztak volna vissza (és még a jó öreg vaddisznó háton lovaglós szinteket is, amiről több tervrajz is árulkodik).
Kezdetben a Crash of the Titans-ból megismert külsejét kapta Crash, azonban a készítők szerettek volna valami hűbbet alkotni. A fentebb látható megjelenés lett az eredménye, ami nagyban merít a japánoknál használt Crash modellekből. Crash külseje sok rajongót megosztott, volt aki imádta, és volt aki utálta. Mivel nem jelent meg a játék, így ezen a témán értelmetlen is lovagolni.
A videón a kezében lévő kis bandikut is szerves részét képezte a játéknak, ráadásul nem is egyedül volt; a bandikutok ketrecekbe voltak zárva, és a mi feladatunk lett volna kiszabadítani őket.
Működés közben
A Crash Landed grafikai motorja a korához képest bámulatos megjelenést biztosított a játék számára. A cell-shading segítségével valóságos rajzfilmes megjelenést kapott a világ.
A fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy minél inkább életteltelibb és barátságosabb legyen a környezet, így olyan apróságokat is bevezettek, mint pl. ha megsebződtünk, akkor Crash elveszítette a nadrágját, és alsógatyában lehetett vele tovább flangálni. Ebből, és a pillanatnyi pozíciójából arra engedek következtetni, hogy Crash-nek rengeteg animációja volt, hogy minél élőbbnek érezzék őt a játékosok.
A környezet sokszor rajtahagyta a nyomát Crash-en. Itt például egy sártócsába sétálva teljesen belepte a sár a bundáját.
A játékban (a Jax & Daxterhez hasonlóan) nappalok és esték váltották volna egymást, de emellett még egy időjárás rendszert is bevezettek. A lenti képen például jól látható, hogy a Wumpa Island egyik részén szakadó eső van
A játékban fontos szerepet kaptak volna a fegyverek, melyeket állati tulajdonságok inspiráltak, és kombinálhatóak voltak. Csak egyet láthattunk ezek közül, az egyik a Frogzooka, ami lényegében egy csőbe szorult béka, aminek a nyelvével magunkhoz húzhatunk tárgyakat, de ha mondjuk egy nagyobb dologba pl. egy sziklába akadt a nyelv, akkor Crash a sziklának csapódott.
Pályák
Több szigetet is terveztek a játékhoz, amelyeket Crashnak a történet során meg kellett látogatnia. Az első sziget a Black Rock Island volt, ami leginkább az eredeti Crash Bandicoot játék második szigetére hajazott, mivel még egy hatalmas fa is volt a tetején, és lávában úszkláló barlangok is. A barlangokban egy szentjánosbogár harc is várt volna Crashre, ahol a királynő ellen küzd meg, és itt építette volna meg Crash a szentjánosbogár jet-pack-et is.
A második sziget egy kietlen sivatag volt, ahol egy hatalmas olajfinomító épült. A harmadk sziget pedig Crocodile Island néven került említésre, és egy hatalmas dzsungeles és mocsaras terüelt vot. Crash itt találkozott és küzdött volna meg Dingodile-lal. Az utolsó ismert terület a játékban egy laboratórium volt, ahol Cortex az állatokon kísérletezett, és ahol Crash azzá a hőssé vált, akit ma ismerünk.
Rövid összefoglalóként azoknak, akik esetleg lemaradtak volna, akkoriban két Crash játék is fejlesztés alatt állt, az egyik a Crash Landed, amin a Radical Entertainment dolgozott, a másik pedig a Crash Team Racing 2010, amin a High Impact Games ügyködött, figyelembe véve a másik játék stílusát és szereplőit. Sajnos mind a kettővel felhagytak, mivel a Radical Entertainment úgy érezte, hogy az új fegyvergyűjtésen alapuló játékmenet egy ilyen kisméretű világban egyáltalán nem olyan szórakoztató, mint ahogyan azt eltervezték.