Fejlesztési eltérések
A játék fejlesztése
A Crash Bandicoot fejlesztése 1994-ben kezdődött meg.
A Crash Bandicoot karaktereket Charles Zembillas tervezte. Néhány karakter, például N. Gin, Komodo Joe, Komodo Moe és Tiny Tiger tervei már az első részre elkészültek, de bemutatkozásukat az 1997-ben megjelent Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back-ig elhalasztották.
Demo
Korai prototípus
A játékok rengeteg fejlődési szakaszon mennek keresztül, de általában csak a végső, kiadásra kerülő verzió válik elérhetővé publikusan. A prototípusok elég sok dologban különböznek a végleg kiadott játékoktól.
Szerencsére a Crash Bandicoot prototípusára, korábbi verzióira fény derült és sokan szert is tettek rá, mi most ezekről az információkról szeretnénk beszámolni nektek, véleményem szerint mindig érdekes megtekinteni egy igazi, élvezetes játék elődjét.
Itt megtekinthettek egy kb. másfél órás videót a prototípus teljes végigjátszásáról:
Naughty Dog logó
Először is íme a Naughty Dog logó képe, amelyet a menü betöltődése előtt láthatunk. Aki játszott a játék végleges verziójával, az tudja, hogyan is néz ki a végleges Naughty Dog logó.
A menü képernyője
Látható, hogy ez a menü semmiképpen sem hasonlít a végleges menü megjelenésére. A képen Cortexet, Briot, illetve Tawnát láthatjuk a Cortex Vortex-ben ülve.
Tulajdonképpen a karakterek itt animált sprite-ok. Cortex gépel a számítógépen és ránéz a játékosra a képernyő felé. Brio a kart húzogatja, ami által Tawna széke föl és le mozog.
A "LOAD GAME" opció igazából a Password menübe navigál, szóval nem lett volna mód elmenteni vagy betölteni a játékállást memóriakártyára.
Tawna színei is eltérőek a véglegestől: kék szemfestéke van a szürkés-lilás helyett, barna szőre van narancssárga helyett, rózsaszín pólója van a piros helyett, és zöld szoknyája van kék helyett. Ezekkel a színekkel jelenik meg a játékban szinte mindenhol.
Loading képernyő
A prototípus egy egyszerű LOADING képernyőt használt a végleges, Crash Bandicoot 1 logójához hasonló betöltőkép helyett.
Game Over képernyő
Ismét egy eltérés, egyszerű betűtípusokkal, felirattal, de ugyanakkor ebben a verzióban is láthatjuk, ahogy Cortex üldözi Crasht a Game Over felirat alatt.
Zenék hiánya
Semmilyen zene nincs a játékban vagy a pályákon, csak a megszokott hangeffekteket hallhatjuk, de sok hang hiányzik a hangeffektekből is, vagy a karakterek hangjaiból.
Térkép (Map) képernyő
A prototípus Map-ja nem 3D-s megoldással lett elkészítve, mint a végleges verzióban, ehelyett inkább 2D-s megoldást kapott, garantált pixeles képernyővel. A képernyő jobb alsó sarkában egy táblát találhatunk Aku Aku-val, ami azt magyarázza, hogy be vagy kizoomolhatunk a szigeteken, vagy el is indíthatunk egy pályát. A mapon nem jelent meg a pályák neve.
GEM-ek
A prototípusban nem voltak GEM-ek, és fogalmunk sincs róla, hogy volt-e terv rá, hogy belerakják őket a prototípusba vagy nem, ahogy arról sincs, hogy később a pályák újrajátszásával lehetett-e GEM-et szerezni.
Pálya dizájnok/kinézetek
Az összes pálya különbözően néz ki a prototípusban. Némelyik pálya kinézete nagyon hasonlóan néz ki ahhoz, amit a végleges verzióban látunk, de például a Sunset Vista nagyon eltérő. Plusz mivel a GEM-ek hiányoznak, itt nincsenek titkos utak - járatok.
Betűk, betűtípusok
Ahogy láthatjuk, a betűk is nagyon különbözően néznek ki, elég csak ránézni a HUD-ra vagy a Pause feliratra.
Ellenfél/boss életerő-sáv
A végleges verzióban sárgás-narancssárgás színű sávot láthattunk a bossok, ellenfelek életerejéről a képernyő bal felső sarkában, a prototípusban azonban ilyennel nem találkozunk, semmit nem mutat a bossokról.
Maszk csillogás
Aku Aku körül apró, színes csillogó animációt láthatunk, a végleges verzióban ezek a csillogások csak sárgás színűek, és akkor jelennek meg, ha Crash felszed egy második maszkot.
Kezdetleges Tawna ikon
Ahogy az korábban említve volt, Tawna eltérő külseje az egész prototípus játékban végigkísér minket, ez nincs máshogy az ikonával sem.
Eltérő portálok a pályák elején és végén
A végleges verzióban, egy pályán való belépésnél vagy kijáraton látható sárgás-narancssárgás, körkörösen mozgó fény helyett egy jóval egyszerűbb megoldást láthatunk, egy csokornyi csillogó animációt.
CONTINUE
Mindenki tudja, hogy a jól megszokott Checkpoint dobozok általában a "CHECK" és a "POINT" szót engedik ki magukból, ha összetörjük őket. A prototípusban a CHECKPOINT felirat helyett a CONTINUE szöveg lépett életbe, amik körkörösen lebegve haladnak felfelé.
POW doboz
A POW dobozt ha összetörjük, "csillogó" animációt láthatunk és az összes doboz körülötte összetörődik. Nem mindig működnek tökéletesen, néha néhány doboz ottmaradhat.
E3 demo
Az E3 expóra szánt demo 1996. május 11-én készült, és több eltérés is található benne a végső játékhoz képest.
Kezdőképernyő
Az E3 demo Naughty Dog felirata és kezdőképernyője eltér a végleges játéktól, többek között nincsen "Sony Computer Entertainment America Presents" képernyő, a Naughty Dog képernyőn nincs semmi animáció, és egy kék-fekete átmenetes háttér van. A kutyás logó is hiányzik. Továbbá hiányoznak mindenhonnak a jogvédjegyek (mint például a Crash Bandicoot logo mellől a "TM" embléma),
A Crash Bandicoot logo mellett Crash is középen található, és a szokásos gombok helyett egy "PRESS START" felirat található.
Egy kóddal, amit a térképen üthetünk be megnyitható az összes szint a játékban a harmadik sziget szintjeinek kivételével (L1 + R2 + balra gombok lenyomva tartva majd R1).
Tawna színösszeállítása eltér a véglegestől.
A portálok eredetileg színesebben ragyogtak.
|