Cikkek → Öt érdekesség Charles Zembillastól
Ör érdekesség Charles Zembillastól
Fordította és összeállította: BBC, 2013-08-22
Az alábbi öt érdekességeket Charles Zembillas osztotta meg, aki a Crash Bandicoot karakterek megtervezésének legfontosabb alakja volt. Az ő szavait idézzük az alábbiakban:
A végső név kiválasztása
„Van egy érdekes történet, amely biztosan érdekelni fogja a fanatikusokat. A Willy the Wombat név azután lett lecserélve Crash Bandicootra, miután megláttam egy Willy the Wombat nevű játékfigurát a helyi boltban. Ekkor realizáltuk, hogy a név már használatban volt. Amit sokan elfelejtenek és kihagynak a történetből az az, hogy a Crash 1 után nagy volt az érdeklődés Crash iránt Japánban, pár dolgot pedig a Sony Japan miatt kellett megváltoztatnunk. Biztos vagyok benne, hogy voltak nézeteltérések köztük és az Universal Interactive között, de tiszteletben kellett tartani a japánok érzékenységét.”
David Siller, a fantom
„A széria elején velünk volt még egy fickó is, nevezetesen David Siller. Ő volt az első producer, ő tervezte meg többek között a szigetek logisztikáját is. Nem nagyon hallhattatok róla, mivel a Naughty Dog egyszerűen "kivágta" őt a történetből, mintha nem is lett volna a csapat tagja. Ami nem passzolt az általuk elképzelt képhez, arról nem is vettek tudomást, vagy a maguk művének állították be. Márpedig ő is a csapat tagja volt az elején, tevékenységéről régebbi fejlesztői naplók is tanúskodnak.”
Crash jogaival kapcsolatban
„A Naughty Dog sohasem rendelkezett Crash jogaival. Biztos vagyok benne, hogy az Universalé voltak a jogok egész idő alatt. A ND-nek csak három játék elkészítésére volt kontraktusa. Az üzletet jóval az első játék megjelenése előtt, 1994-ben kötötték meg. Végül 4 játékot fejlesztettek az Universalnak.”
A Naughty Dog rosszabbik oldala: hierarchia, elnyomás és a pozíciók féltése
„Elmondok még valamit. Crash sokkal-sokkal jobb lehetett volna, ha Joe Pearson és én be lettünk volna vonva a projektekbe az évek során. Nagyon kiábrándító, hogy a fejlesztők annyira rugalmatlanok voltak a projektbe való bevonásunkat illetően. Hihetetlen önzés és szakmai éretlenség figyelhető meg az egész történetben. Az összes későbbi, általatok nem kedvelt játék sokkalta minőségibb lehetett volna.
Ha a Naughty Dog igazán törődött volna veletek, rajongókkal, s szerették volna, hogy a lehető legtöbbet megtudjátok Crashről és keletkezéséről, miért nem mutatták meg korábban azokat a tervrajzokat, melyeket most én osztok meg? Miért tartották titokban őket ennyi éven át?
Folytathatnám, de csúnya vége lenne, és inkább továbblépnék, mintsem hogy a múlt sérelmein és ezeknek az embereknek a gyerekes viselkedésén rágódjak. Crash nem kicsit jobb lehetett volna ha nem lettek volna olyan merevek és megtartották volna Joe-t és engemet. Nemcsak a ND, hanem az összes cég, mely a szériával kapcsolatba került. A Naughty Dogtól kezdve az Universalon át az Activisionig. A Vicarious Visionsszel volt a legjobb dolgozni, de ők eladták a vállalatot.
Úgy érzem ideje továbblépnem, új kihívásokba kezdeni. Vannak ötleteim és karaktereim akiket jobbnak tartok mint Crasht. Természetesen a jövőben is támogatni fogom a múltbéli alkotásaimat, a háttérban zajló politikai játszmák ellenére.”
Crash – négy vagy három ujj?
„Először Crashnek három ujja és egy hüvelykujja volt Európában és Amerikában, de Japánban négy ujjat és egy hüvelykujjat adtak neki. Egy idő után a ND rájött, hogy egyszerűbb lenne a japán játékban látott kezet használni az összes verzióban, mivel ez nem számított nyugaton. Ahogy korábban említettem, a ND mindig nagyon érzékeny volt a Sony Japan véleményére. Ha azt mondták volna a Naughty Dognak, hogy adjanak Crashnek egy harmadik szemet és négy keze legyen, valószínűleg megtették volna.”
|