Cikkek → Öt érdekesség Charles Zembillas tollából
Ör érdekesség Charles Zembillas tollából
Fordította és összeállította: BBC és Wickon, 2013. augusztus 22.
Az alábbi öt érdekességet Charles Zembillas osztotta meg, aki a Crash Bandicoot karakterek megtervezésének legfontosabb alakja volt. Az ő szavait idézzük az alábbiakban, és persze egyéb információkat is fűzünk hozzájuk.
A végső név kiválasztása
„Van egy érdekes történet, amely biztosan érdekelni fogja a fanatikusokat. A Willy the Wombat név azután lett lecserélve Crash Bandicootra, miután megláttam egy Willy the Wombat nevű játékfigurát a helyi boltban. Ekkor realizáltuk, hogy a név már használatban volt. Amit sokan elfelejtenek és kihagynak a történetből az az, hogy a Crash 1 után nagy volt az érdeklődés Crash iránt Japánban, pár dolgot pedig a Sony Japan miatt kellett megváltoztatnunk. Biztos vagyok benne, hogy voltak nézeteltérések köztük és az Universal Interactive között, de tiszteletben kellett tartani a japánok érzékenységét.”
David Siller, a fantom
A Crash Bandicoot 1-ben látható David Siller neve, aki a játék produccere volt, azonban Charles szerint sohasem kapta meg a neki járó elismerést.
„A széria elején velünk volt még egy fickó is, nevezetesen David Siller. Ő volt az első producer, ő tervezte meg többek között a szigetek logisztikáját is. Nem nagyon hallhattatok róla, mivel a Naughty Dog egyszerűen "kivágta" őt a történetből, mintha nem is lett volna a csapat tagja. Ami nem passzolt az általuk elképzelt képhez, arról nem is vettek tudomást, vagy a maguk művének állították be. Márpedig ő is a csapat tagja volt az elején, tevékenységéről régebbi fejlesztői naplók is tanúskodnak.”
Crash jogaival kapcsolatban
Sokan tévesen úgy gondolják, hogy eredetileg a Naughty Dog rendelkezett Crash jogaival, és azt a Sony helyett az Universal Studios Interactive-nek adták el, Charles azonban megerősíti, hogy ez nem így történt.
„A Naughty Dog sohasem rendelkezett Crash jogaival. Biztos vagyok benne, hogy az Universalé voltak a jogok egész idő alatt. A ND-nek csak három játék elkészítésére volt kontraktusa. Az üzletet jóval az első játék megjelenése előtt, 1994-ben kötötték meg. Végül 4 játékot fejlesztettek az Universalnak.”
A valóság az, hogy a Naughty Dog a kezdetektől fogva közvetlenül a Sony-nak szeretett volna fejleszteni, azonban ehhez ők még apró és jelentéktelen stúdiónak számítottak. Így Crash ötletét az Universal Studios-nak adták el, akikkel egy három részes szerződést kötöttek. A Crash Team Racing az egy független project volt, ahol a Sony és az Universal Interactive Studios megállapodásából született, és a Naughty Dog fejlesztett. Mivel a Naughty Dog cége nem volt az Universal Interactive Studios birtokában, ezért a Crash játékok után 1999-ben a Naughty Dog-ot felvásárolta a Sony, ami után már közvetlenül nekik fejleszthettek.
A Naughty Dog rosszabbik oldala: hierarchia, elnyomás és a pozíciók féltése
„Elmondok még valamit. Crash sokkal-sokkal jobb lehetett volna, ha Joe Pearson és én be lettünk volna vonva a projektekbe az évek során. Nagyon kiábrándító, hogy a fejlesztők ennyire rugalmatlanok voltak a projektbe való bevonásunkat illetően. Hihetetlen önzés és szakmai éretlenség figyelhető meg az egész történetben. Az összes későbbi, általatok nem kedvelt játék sokkalta minőségibb lehetett volna.
Ha a Naughty Dog igazán törődött volna veletek, rajongókkal, s szerették volna, hogy a lehető legtöbbet megtudjátok Crashről és keletkezéséről, miért nem mutatták meg korábban azokat a tervrajzokat, melyeket most én osztok meg? Miért tartották titokban őket ennyi éven át?
Folytathatnám, de csúnya vége lenne, és inkább továbblépnék, mintsem hogy a múlt sérelmein és ezeknek az embereknek a gyerekes viselkedésén rágódjak. Crash nem kicsivel jobb lehetett volna, ha nem lettek volna olyan merevek és megtartották volna Joe-t és jómagamat. Nemcsak a ND, hanem az összes cég, mely a szériával kapcsolatba került. A Naughty Dogtól kezdve az Universalon át az Activisionig. A Vicarious Visionsszel volt a legjobb dolgozni, de ők eladták a vállalatot.
Úgy érzem ideje továbblépnem, új kihívásokba kezdeni. Vannak ötleteim és karaktereim akiket jobbnak tartok mint Crash-t. Természetesen a jövőben is támogatni fogom a múltbéli alkotásaimat, a háttérben zajló politikai játszmák ellenére.”
Crash – négy vagy három ujj?
Nem is gondolnánk, hogy eltérő kultúrákban milyen jelentősége lehet olyan apróságoknak, mint az ujjak számának. Charles azonban kiemelt valami egészen érdekes, szinte teljesen apró dolgot, amely a Sony Japán székhelye számára fontos volt.
„Először Crashnek három ujja és egy hüvelykujja volt Európában és Amerikában, de Japánban négy ujjat és egy hüvelykujjat adtak neki. Egy idő után a Naughty Dog rájött, hogy egyszerűbb lenne a japán játékban látott kezet használni az összes verzióban, mivel ez nem számított nyugaton. Ahogy korábban említettem, a ND mindig nagyon érzékeny volt a Sony Japan véleményére. Ha azt mondták volna a Naughty Dognak, hogy adjanak Crashnek egy harmadik szemet és négy keze legyen, valószínűleg megtették volna.”
Ahogy tehát olvashatjuk, eleinte Crashnek nyugaton 5, míg keleten 4 ujja volt, de mivel ez a nyugati kultúrákban nem jelent rosszat, így végül nálunk is négy ujja lett, ami egyébként a rajzfilmkarakterknél is megszokott volt. Ugyanakkor az is kiderül, hogy a Naughty Dog számára nagyon fontos volt, hogy eleget tudjanak tenni a Sony Japan kéréseinek.
|